体素重拓扑怎么用:不用管线也能放心雕
它解决什么问题
雕刻拉扯久了,网格会被拉出大片「口香糖」——面被拉长、密度失衡,细节再也落不下去。体素重拓扑(Voxel Remesher)的解法简单粗暴:把整张网格按统一密度重新生成,所有多边形大小趋于一致,之后随便你怎么拉都还有救。
它是「不想关心拓扑」派的首选:官方建议的典型流程就是低分辨率下先用体素重拓扑起大形,形体拉变形了就点一下 Remesh,周而复始。
怎么用

- 底部工具栏的 Voxel 按钮是快捷入口,长按可以直接设质量档位。
- 分辨率滑块决定重拓扑后的密度:拖动时模型上会浮现棋盘格图案,实时预览新面的大小,满意再执行。
- 保持锐利边缘(Keep sharp edges):让新顶点尽量贴合原有锐边,代价是可能引入轻微变形,简单形状上效果最好。
- 构建多重分辨率(Build multiresolution):重拓扑的同时生成低层级控制网格——既得到均匀布线,又保留了「回低层改大形」的能力,一举两得。
两个要知道的脾气
- 体素方法不接受自相交(会自动处理),也不支持带洞网格——执行前所有孔洞会被自动填补,与切割工具或填洞功能的行为类似。
- 图层在重拓扑后依然保留(这点与多数雕刻软件不同),但官方提示重拓扑会影响图层质量,重要图层先备份,图层机制见非破坏图层。
重拓扑后若出现难以抚平的环状小凸起,官方给的偏方是在平滑设置里开启稳定平滑。