布尔运算教程:并集、差集、交集
两种合体方式
场景菜单的布尔面板提供两条路:
- 体素合并(Voxel merge):保留体积,把物体融合后按统一密度重新布线。它经过体素计算,什么破几何都能吃,但分辨率不够时会丢细节——与体素重拓扑同宗。
- 布尔(Boolean):尽量保留原有多边形,只在相交处缝合。结果更干净锐利,但要求网格封闭(watertight)。底层用的是 Emmett Lalish 的 Manifold 库,官方手册注明了出处。



可见性决定运算类型
布尔面板不看按钮选项,看的是谁被隐藏:
| 状态 | 运算 |
|---|---|
| 两物体都可见 | 并集(Union) |
| 一方隐藏 | 差集(隐藏者被减去) |
| 两方都隐藏 | 交集(只留重叠部分) |
跑完记得把需要的物体重新点亮。
实战与兜底
- 打孔、镶嵌、拼接盔甲件,精确布尔是首选;失败提示(网格不封闭)时切体素合并几乎总能出结果。
- 单个物体也能用体素合并按钮——等效一次均匀重拓扑,专治拉伸面。
- 布尔前给目标区域套遮罩并勾选保护,运算后细节不受伤。
分辨率滑块同样带棋盘格预览,也可勾选「构建多重分辨率」顺便生成低层控制网。