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材质预设怎么用:克隆、自定与全局材质

预设从哪来、怎么改

绘画面板里那个 3D 预览球就是入口:点击它打开材质预设菜单,里面是一组现成材质(金属、皮肤、塑料等方向)。改材质的标准动作是克隆一份再调,别直接改原预设——克隆体调好后再次点击预览球就能选择保存。

材质预设思路的载体是 PBR 四通道
Matcap 与材质预设是两套观感体系,注意区分

需要说明:上图展示的是 Matcap 观察模式,与材质预设同属「材质观感」话题但机制不同——Matcap 是烘焙图像、无视灯光(见 Matcap),材质预设是真正的 PBR 参数组合。

纹理内嵌

预设菜单里有 Embed Textures(内嵌纹理)与 Alpha 两个开关:开启后,该材质用到的纹理会随预设一起存储。做了一套「做旧金属 + 划痕纹理」的组合,内嵌保存后跨项目随时调用。

全局材质开关

绘画面板底部的全局材质开关决定当前材质是否与其它工具共享。开启后,整个应用里的雕刻、绘画操作都会沿用这套颜色 / 粗糙度 / 金属度设置,适合「整件作品统一底材」的流程;只想局部试材质时记得关掉。

与物体级材质的关系

预设管「画上去的参数」,物体级材质菜单管「物体的渲染属性」(纹理指定、平滑着色、是否投影等)。两层的分工在打光阶段会频繁碰到,可以接着读灯光阴影。