颜色粗糙度金属度:四个绘画通道详解
四个通道各管什么
绘画面板里的四个滑块构成一套 PBR(基于物理的渲染)材质描述:
| 通道 | 含义 | 取值习惯 |
|---|---|---|
| Color | 表面颜色 | 可用吸管从模型或参考图取色 |
| Roughness | 粗糙度 | 越低反射越锐利:0% 像抛光金属,100% 像粉笔 |
| Metalness | 金属度 | 绝大多数情况就取 0% 或 100%,中间值是特例 |
| Opacity | 不透明度 | 1 全不透明、0 全透明;透明与折射是两回事 |
选了材质预设时会同时绘制三个通道(通常排除不透明度)——画上去的不是「红色」,而是「红色粗糙金属」或「白色光滑塑料」,这正是 PBR 画笔与普通填色的区别。
纹理槽与整体填充
每个通道滑块旁边有一个方形纹理槽:点它可以给该通道指定一张纹理,替代纯色数值。滑块旁的画笔图标则把当前属性整体填充到物体上。四个复选框决定哪些通道参与本次绘制——可以只画颜色,也可以只调粗糙度。
一张表看懂质感组合
| Metalness 0% | Metalness 100% | |
|---|---|---|
| Roughness 0% | 光滑塑料 / 清漆 | 镜面金属 |
| Roughness 50% | 磨砂塑料 / 皮革 | 拉丝金属 |
| Roughness 100% | 石膏 / 粉笔 | 铸铁粗坯 |
两个避坑点
- Matcap 模式只认颜色,金属度粗糙度会被忽略,调质感前先切回 PBR 渲染(见 Matcap)。
- 用纹理画 PBR 时,换成 Stamp 工具或笔划菜单里的非连续模式,避免点状笔触把纹理「抹糊」。