灯光系统详解:四种光源与阴影控制
上限:四盏
灯光只在 PBR 渲染模式下生效(Matcap 与无光照模式不吃灯),实时引擎的上限是四盏。想「伪造」更多光源,用自发光材质加后期全局光照,见光照特效。
四种光源
| 类型 | 一句话 | 阴影 |
|---|---|---|
| 平行光(Directional) | 无限远的太阳,只看方向不看位置 | 稳定可靠 |
| 环境光(Environment) | 自动对齐 HDR 环境中最亮处的「天然主光」 | 有 |
| 聚光灯(Spot) | 锥形光束,舞台追光 | 有 |
| 点光源(Point) | 全向发光的灯泡 | 仅屏幕空间,较弱 |

灯光工具栏
添加灯光后,视口顶部出现逐盏控制条:显隐眼睛、类型切换(轻点循环切换)、强度(可超过 1.0,配合全局光照很出效果)、颜色(选色器里带色温 Kelvin 滑块,冷暖光一拉即得)、阴影开关、Size(灯光越宽,阴影与高光越柔)。
阴影调节
- Shadow map 与 screenspace 两种计算方式,一般前者更可靠。
- 出现阴影花纹或悬空时,调 normal bias 与 Tolerance 修复。
- 大平面这类不需要投影的物体,在材质设置里关掉「投射阴影」可整体提升阴影质量。
平行光的独门选项:附加到相机
把方向光附加到相机后,轮廓光永远从角色背后打来,无论你怎么转视角——官方手册用这个例子解释该功能,雕轮廓检查时极其顺手。方向光还有 Angle 参数(太阳的「视直径」):角度越大阴影越柔。聚光灯则用 Softness 与 Cone angle 两个拖点在视口中直接拉。
环境光源的用法与自带 HDR 库见环境光。