渲染颜色和画的不一样:PBR 显色原理
现象:白色发灰、颜色变暗
明明画的是纯白,渲染出来却是灰色调;饱和色也普遍比画的时候「闷」。这不是 bug,而是 PBR(基于物理的渲染)的刻意设计——官方 FAQ 用一个类比解释:拍白纸、拍台灯、拍太阳,老相机会把三者都拍成「白」,而现代成像系统要区分「纸反射的白、灯发出的白、太阳的超亮」。
PBR 渲染器按同一套物理规则处理场景:颜色受灯光强度、环境、色调映射共同影响,明亮绘色被「压」进物理范围,观感自然变暗。
对策一:走非 PBR 路
只想快速检查颜色或要图形化风格:
- 灯光菜单切 Unlit(无光照)模式——颜色完全按绘制值显示,代价是失去全部明暗关系。
- 用亮白中性的 Matcap——颜色与 Matcap 相乘,选无色偏的白 Matcap 就基本还原。
对策二:在 PBR 里把光补回来
- 换中性环境:室内环境色偏重,优先日光户外或摄影棚类环境(环境用法见环境光)。
- 加光:调高环境曝光或增加灯光强度——黑暗房间里拍白纸,先开灯。
- 提相机曝光:后期处理的色调映射里拉高曝光滑块,等效加大光圈(见渲染导出 PNG)。
- 自发光:材质菜单开启 emissive,物体自己变成光源;配合全局光照还会照亮周围(见光照特效)。
心态建议
出图阶段按物理逻辑调光,而不是跟绘制值较劲——这是官方 FAQ 传递的核心思路:PBR 的「变暗」换来的是材质间真实的相对关系。