与 Blender、Procreate 衔接的完整工作流
去 Blender:把 PBR 顶点色接上
导出 glTF / glb 后 Blender 能直接读,但不会自动识别顶点存走的粗糙度与金属度——官方手册给了接线配方:
- 材质编辑器里新建 Vertex Color 节点,属性选第二个颜色属性(通常叫 Col.001)。
- 接一个 Separate XYZ 节点。
- X 输出接 Roughness,Y 输出接 Metallic。
图层会以 morph target(形变目标)形式到达 Blender;图层上随行的颜色与粗糙度金属度数据多数软件会忽略,心里有数即可。
去 Procreate:贴图往返链
Procreate 只认贴图,所以先在应用内完成转换:
- 对模型跑 UV 展开与烘焙纹理。
- 导出 OBJ(贴图随行)。
- 在 Procreate 里对贴图继续作画。
- 画完的模型导回本应用做最终灯光渲染。
这是官方手册明确背书的组合,适合「3D 起稿 + 2D 精绘」的混合流派。
桌面雕的模型能带回来吗
可以。桌面与移动共用 NOM 工程与常见交换格式,桌面雕到一半的 glTF / OBJ 拿到平板上继续是常规操作。两个注意点:导入勾「保持拓扑」可拒绝自动修复;高模在移动设备上吃内存,先在桌面减面(减面与四边面重拓扑)再搬运。
ZBrush 的专有工具文件(Tool)无法直接导入——官方 FAQ 的建议是把 Alpha 贴图从 ZBrush 导出,到这边当笔刷 Alpha 用(见压感笔划)。