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顶点色烘焙成纹理:贴图工作流入门

为什么要烘焙

顶点绘画出了这个应用就会「失明」——多数软件与渲染器认贴图不认顶点色。烘焙(Bake to Texture)就是那座桥:把顶点上存的颜色、粗糙度、金属度(乃至法线)烤成一张普通图像,让 Blender、Procreate 或任何游戏引擎都能接住。

烘焙菜单
拓扑菜单中的烘焙区,通道与分辨率都在这里选

完整流程四步

  1. UV 展开:在拓扑菜单对低面数物体执行自动 UV 展开;官方坦言对展开质量的控制有限,但够用。
  2. 选源:烘焙可以「烤自己」,也可以「从高模烤到低模」(跨物体传递细节)。
  3. 选通道与分辨率:法线、粗糙度、金属度、颜色、自发光、不透明度按需勾选,分辨率按用途定。
  4. 导出:烘焙后的纹理随物体一起导出(OBJ 等格式会带图),齿轮菜单里还有备份档位防止覆盖。

反向操作也存在:重投影可以把贴图上的信息投回顶点,适合「拿现成贴图贴到新雕的模型上」的场景。

一条经典的跨应用链

官方手册点名的组合拳:在应用里雕完并顶点绘画 → UV 展开 → 烘焙顶点色到纹理 → 导出 OBJ → 到 Procreate 里在贴图上继续画 → 导回来做最终渲染。具体衔接细节见与 Blender、Procreate 衔接。

如果只是想在本应用内继续雕画,那这一页可以先跳过——顶点绘画本身已经够用(顶点绘画)。